Ensinando Mario para jogar Pong, bem como cobra com inúmeras explorações

Este é o mais legal tradicional sistema de entretenimento muito Nintendo Entertainment (SNES) que já vimos em um tempo. O que você está vendo é chamado “Super Mario World (controle total)” por [MasterJun]. Nossa primeira sugestão é que você veja o vídeo, depois volte aqui para uma explicação. Semelhante ao que vimos para Pokemon Yellow no Gameboy, [MasterJun] produziu um pong inteiro, bem como clones de cobra dentro do mundo muito mario. Ele também produziu um menu, bem como a tela final, juntamente com sua marca registrada lidar com gráfico. Ainda mais fantástico é que isso foi revelado on-line em um genuíno SNES executando um cartucho de jogo não modificado. [MasterJun] Realmente utilizado cabos multitap duplos, ligando efetivamente 8 controladores a um SNES. Isso proporcionou a largura de banda suficiente para baixar rapidamente seu novo binário com as portas do controlador sozinho.

Bem-vindo ao mundo da ferramenta assistida por Speedruns (TAS), onde os emuladores e os scripts são utilizados para produzir corridas de alta velocidade com videogames. Os corredores geralmente trabalham quadro por quadro, introduzindo os comandos de introduzir meticulosamente para produzir a corrida perfeita. Bugs de jogo, bem como falhas são comumente explorados nessas corridas de velocidade. De fato, em execuções como esta, a velocidade realiza o segundo local para mostrar a exploração. A saída do desenvolvimento de velocidade de velocidade é um script dados de insumos gerenciadores que podem ser executados em um emulador para “Re-executar” o TAS em qualquer tipo de tempo. Este script também pode ser salvo em um PC ou Raspberry PI, bem como reproduzido na porta do controlador de um sistema de jogos genuíno. Um tradutor de hardware baseado na imagem é utilizado para converter os dados no formato NES ou SNES Controller. Como se pode esperar, esses scripts correm loop aberto. Sem quaisquer comentários do jogo de corrida, eles podem, assim como acabados sendo dessincronizados por causa de diferenças no hardware do console, como a tolerância do cristal do oscilador. Quando tudo estiver em sincronia, bem como funciona, os resultados são incríveis.

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