Sombras em tempo real no hardware N64

Embora o console Nintendo 64 tenha na mente de muitos serem relegados à era de “gráficos firmemente obsoletos”, desde que sua linhagem de processador gráfico (GPU) traça diretamente para o melhor que o SGI tinha que Oferta na década de 1990, também suporta uma série de recursos modernos, incluindo sombras dinâmicas. Em uma demonstração simples, [LambertJamesd] demonstra como esse recurso é usado.

Como pode ser visto no vídeo de demonstração (ligado após o intervalo), esta demo apresenta uma única luz dinâmica, que lança uma sombra abaixo do objeto central na cena, com um objeto macaco flutuando ao redor que lança sua própria sombra (renderizada em buffer de quadro auxiliar). Este buffer auxiliar é então misturado no tampão principal, conforme explicado por [itzwarty] sobre / r / programação no Reddit.

Isso significa efetivamente que a cena principal usa um volume de sombra, que foi usado extensivamente com Doom 3. As principais razões para o porquê do N64 não usam volumes de sombra em todo o lugar foi devido às limitações desses lugares no lançador de sombra (objetos ) Na cena, como a necessidade de ser convexa, e a sobreposição é susceptível de levar a artefatos e glitches.

O Doom 3 corrigia isso com o uso de um tampão de estêncil que refinasse ainda mais o suporte básico de iluminação dinâmica no N64, que finalmente levaria aos gráficos de videogame extravagantes que temos hoje. e que sem dúvida parecerá adequadamente obsoletos em outra década novamente, como de costume.

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